VR Technical-Artist
performanzorientierte Arbeit mit hoher visueller
Qualität
Von Mobil- bis High-End-Qualität alles
möglich
Meine Erfahrungen:
- Online VR Spiele
- VR Ausstellungsprojekte
- Einzelspieler VR Erfahrungen für Zuhause
Technical Artist
Dateienmanagement
- Importieren und Exportieren von Dateien
- Ordnerstruktur
-
Versionskontrolle durch Perforce oder Git
-
Material, Mesh und Blueprint Referenzierung
-
platz- und leistungssparende Verpackung von Texturmasken in die Farbkanäle einer Textur
-
passende Einstellung von Kompressionseinstellungen nach Importierung
Blueprint Programmierung
- modulare Blueprint Programmierung
- Gameplay Programmierung
- Blueprint Interfaces/Casting
- Netzwerk Replikation
Leistungsoptimierung
- gut durchdachte Levels mit effizienter statischer Belichtung und möglichst unauffälliges Culling
- Echtzeit-Profiling mit den, von UE4 bereitgestellten, Tools
- sparsame Netzwerk Replikation
PBR Materials
- effiziente, auf den einnehmenden Bildschirmplatz angepasste Material-Funktionen mit wenigen Draw-Calls
- auf großen Flächen dynamisch veränderte Materialien, um Wiederholung zu vermeiden
Lighting
- Je nach Bedarf statische, vorprogrammierte Beleuchtung mit passenden Lightmaps
- Minimierung von Lighting-Seams und anderen Problemen
- performante dynamische Beleuchtung
- Echtzeit-Raytracing für Licht und/oder Reflektionen
- durchdachte vorprogrammierte Reflektionen
Leveldesign
- Design von kompletten Szenarien/Levels
- Vollständige Optimierung
- Landschaftenerstellung in UE4 oder World Machine